sábado, 3 de marzo de 2012

Hola amigos aquie estan todos los juegos de mesa que encontre para imprimir espero que les gusten

RISK:RIESGO
REGLAS:
para jugar risk deven tener

Elementos del juego de acuerdo a la última edición estadounidense de 2004

  • 1 Tablero
  • 5 Dados (3 de color rojo, 2 de color blanco)
  • 1 Baraja de 56 cartas (42 cartas de territorios, 2 comodines y 12 cartas de misiones secretas)
  • grupos de ejércitos de colores distintos (rojo, negro, verde, amarillo, azul y gris)

[editar]El Tablero

El tablero tiene 42 territorios, agrupados en 6 continentes. Cada continente es de un color distinto y contiene de 4 a 12 territorios.
Risk Game Map 2004 Edition.png
  1. Alaska
  2. Alberta
  3. América Central1
  4. Estados Unidos del Este, compuesta por el Noreste y el Sudeste de Estados Unidos
  5. Groenlandia
  6. Territorios del Noroeste
  7. Ontario
  8. Quebec
  9. Estados Unidos del Oeste
  1. Argentina
  2. Brasil
  3. Perú
  4. Venezuela
  1. Gran Bretaña
  2. Islandia
  3. Europa del Norte
  4. Escandinavia
  5. Europa del Sur
  6. Ucrania2
  7. Europa Occidental
  1. Congo
  2. África Oriental
  3. Egipto
  4. Madagascar
  5. África del Norte
  6. Sudáfrica
  1. Afganistán
  2. China
  3. India
  4. Irkutsk
  5. Japón
  6. Kamchatka
  7. Oriente Medio
  8. Mongolia
  9. Siam
  10. Siberia
  11. Ural
  12. Yakutsk
  1. Australia Oriental, compuesta por Queensland y por la Nueva Gales del Sur
  2. Indonesia
  3. Nueva Guinea
  4. Australia Occidental
†: En algunas versiones canadienses del juego, los territorios de Alberta, Ontario y Quebec fueron nominalmente reemplazados por Canadá OccidentalCanadá Central y Canadá Oriental, respectivamente.
1: En versiones mexicanas, el territorio de América Central es nombrado como México
2: En versiones modernas, el territorio de Ucrania es nombrado como Rusia

[editar]Los Ejércitos

Existen 6 grupos de ejércitos completos (de colores verde, azul, rojo, amarillo, negro y gris), cada uno con 3 denominaciones: Infantería (Valor de 1 ejército o armada), Caballería (valor de 5 ejércitos o armadas) y Artillería (valor de 10 ejércitos o armadas.). De ahí se desprende que, en cualquier momento del juego, un jugador puede intercambiar 5 ejércitos de Infantería por 1 de Caballería; 10 ejércitos de Infantería por 2 de Caballería o 1 de Artillería; y 5 ejércitos de Infantería y 1 de Caballería por 1 de Artillería, o viceversa.

[editar]Las 56 Cartas de Risk

42 marcadas con un territorio, y un dibujo de un soldado de infantería, caballería o artillería, 2 comodines marcados con los 3 dibujos y sin territorio, 12 cartas para usar en Risk: Misión Secreta. Las únicas cartas presentes en todas las versiones de Risk son las territoriales.

[editar]Reglas del juego de acuerdo a la última edición estadounidense de 2004

[editar]Versión Clásica (Dominación Global)

Número de jugadores: 3-6 jugadores

[editar]Objetivo del Juego

Conquistar el mundo, ocupando los 42 territorios del tablero y, por lo tanto, eliminar a todos los oponentes.

[editar]Organización

A diferencia de la mayoría de los juegos, el RISK requiere planear la estrategia antes de empezar a jugar. La ubicación inicial de las armadas crea el escenario para las batallas que tendrán lugar después.
  • Selecciona un color y dependiendo del número de jugadores, toma los ejércitos que se requieren para comenzar el juego.
  • Si son 3 jugadores: 35 ejércitos cada uno
  • Si son 4 jugadores: 30 ejércitos cada uno
  • Si son 5 jugadores: 25 ejércitos cada uno
  • Si son 6 jugadores: 20 ejércitos cada uno
  • Tira un dado, quien obtenga el número más alto, toma un ejército de su pila y la coloca en un territorio en el tablero, reclamándolo así como suyo.
  • Empezando por la izquierda del primer jugador, todos, en turnos, colocan un ejército en un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido ocupados.
  • Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca un ejército adicional hasta que todos hayan quedado sin armadas de las seleccionadas inicialmente. No hay límite del número de ejércitos que puede haber en cada territorio.
  • Quita las 12 cartas de misión de la baraja y colocas de vuelta en la caja. Baraja el resto de las cartas y colócalas boca abajo cerca del tablero.
  • El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar.
[editar]Juego para dos jugadores
  • Cada jugador tiene 40 ejércitos para comenzar la partida.
  • Se tira el dado, quien obtenga el número más alto, toma la baraja de tarjetas RISK y quita todas las cartas que no tengan la imagen de un territorio. Baraje las cartas y repártalas boca abajo en 3 montones diferentes. Cada jugador selecciona uno, y el restante corresponde al ejército “neutral”
  • Coloca un ejército en cada uno de los 14 territorios mostrados en las cartas de tu montón. Tu oponente hará lo mismo. Después coloca un ejército neutral en cada territorio neutral.
  • Después de que todos los territorios han sido reclamados, los jugadores, por turnos, colocaran sus ejércitos restantes: coloca 2 armadas tuyas en 1 ó 2 territorios que ya ocupes. Una vez finalizado ese paso, los jugadores, nuevamente y por turnos (siendo primero el que repartió la baraja), colocarán un ejército “neutral” en cualquier territorio ocupado por este grupo de ejército que desees, tratando de bloquear al contrario.
  • Después de que todos los ejércitos hayan sido colocados, regresa los comodines a la baraja y revuélvelas.
  • El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar.

[editar]Instrucciones: turno del jugador

Cada uno de los turnos de un jugador consisten en los siguientes pasos, en este orden:
[editar]


























  • El valor de los continentes que controlas: El control de un continente es la ocupación, por un jugador, de todos los territorios que componen al mismo. Al inicio del turno se recibirán ejércitos por cada continente bajo control de un jugador.
Continentenº de tropas extra
África
3
Oceanía
2
Asia
7
Europa
5
América del Norte
5
América del Sur
2
  • El valor de los tríos de Tarjetas RISK que cambies: Al final de cualquier turno en el que se haya conquistado uno o varios territorios nuevos, se ganara una (y solo una) tarjeta RISK. Si se tiene un conjunto de 3 Tarjetas Risk con la misma división militar (Infantería, Caballería, Artillería), con 1 de cada uno de los 3 diseños o con 2 de cualquier diseño más un comodín, se puede cambiar por ejércitos al inicio del siguiente turno, o se puede esperar. Pero si se tiene 5 o 6 cartas al principio del turno, se debe cambiar al menos un conjunto y se tiene la opción de cambiar el segundo. Conforme se canjeen más tríos de tarjetas RISK, más ejércitos recibirá un participante de acuerdo al número de canjes que se han hecho durante la partida por cualquiera de los jugadores del tablero. La tabla de cambios es la siguiente:
  • 4 ejércitos con el primer cambio realizado por cualquier jugador.
  • 6 ejércitos con el segundo cambio realizado por cualquier jugador.
  • 8 ejércitos con el tercer cambio realizado por cualquier jugador.
  • 10 ejércitos con el cuarto cambio realizado por cualquier jugador.
  • 12 ejércitos con el quinto cambio realizado por cualquier jugador.
  • 15 ejércitos con el sexto cambio realizado por cualquier jugador.
Después del sexto cambio, el número de ejércitos aumentara en múltiplos de 5. Para llevar esta cuenta se deslizará una tarjeta de misión RISK por debajo del borde del tablero en donde se encuentran localizados unos números ascendentes y, conforme se hagan los canjes, se irá corriendo la pestaña de dicha tarjeta hacia la derecha.
  • El territorio específico mostrado en una carta canjeada: si una de las tres tarjetas RISK que se cambia muestra la imagen de un territorio que ocupas, se recibirá dos ejércitos extras que deberán ser ubicadas en dicho territorio. De suceder eso con dos o con las tres cartas, el jugador igualmente recibirá sólo dos unidades, aunque tendrá la opción de ubicar ambos ejércitos en el territorio de su preferencia, siempre que sea uno de los ilustrados en las tarjetas canjeadas.
[editar]Ataque a los enemigos
Ejemplo de dados del atacante (rojos) y el defensor (blancos).
Después de colocar los ejércitos al principio del turno, se decide si se desea atacar. El objeto del ataque es capturar un territorio al eliminar a los ejércitos del enemigo en ese territorio. Las batallas se dan por medio de los dados.
Si se decide no atacar, se pasa los dados al jugador a tu izquierda. Se pueden fortificar territorios, si así se desea. Si se decide atacar, se deben seguir estas reglas:
  • Solo se puede atacar a un territorio que esta adyacente (tocando) a un territorio propio, o bien conectado por una línea punteada. Ejemplos: Groenlandia puede atacar a los Territorios del Noroeste, Ontario, Quebec e Islandia. África del Norte puede atacar a Egipto, Europa del Oeste y Brasil. En las orillas este y oeste del tablero, se ve que Alaska está conectada (por lo tanto puede atacar) a Kamchatka.
  • Se debe tener al menos 2 ejércitos en el territorio desde el cual se atacara.
  • Se puede continuar atacando un territorio hasta que hayan sido eliminados todas las armadas enemigas en él, o se puede cambiar el territorio al que se ataca por otro. Se pueden realizar todos los ataques que se deseen durante el turno.
Para atacar, primero se indica con cual territorio ataca, y cual es atacado, después los jugadores tiran los dados, avisando previamente cuantos dados van a tirar y lanzándolos al mismo tiempo. El atacante podrá tirar 1, 2 ó 3 dados, teniendo en cuenta que debe tener al menos un ejército más que el número de dados que desea tirar. Por otro lado, el defensor tirará 1 ó 2 dados, aunque para poder tirar dos dados deberá tener al menos 2 ejércitos en su territorio. En ambos casos, mientras más dados lancen, más posibilidades tienen de ganar pero, a la vez, más armadas pueden perder.
Para decidir el resultado de una batalla, se compara el dado más grande de cada jugador, si el número del dado del atacante es mayor, el defensor pierde una armada del territorio atacado. Pero si el dado del defensor es más grande, el atacante pierde una armada. Si ambos tiraron más de un dado, comparen ahora el segundo dado de cada uno, y repitan el proceso. En caso de empate, el defensor se ve favorecido y, por último, ningún jugador puede perder más de dos armadas por cada tirada de dados.

ES LOS MAS CORTO QUE ENCONTRE ESPERO QUE LES SIRVA  Y RECUERDEN UN MAPA MUNDI TAMBIEN SIRVE COMO TABLERO LOS SOLDADOS LOS CONSIGUEN EL CUALQUIER JUGUETERIA POR PAQUETES .
RECUERDEN QUE CADE JUGADOR DEVE TENER UN COLOR DIFERNTE DE LOS SOLDADOS

1 comentario:

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